الإضاءة القياسية وإضاءة Vray Light في برنامج 3D MAX

الإضاءة القياسية وإضاءة Vray Light

الضوء Omni

هذا النوع يشع طاقته الضوئية في كل الإتجاهات . ولإضافة مصدر ضوء من النوع Omni اتبع الخطوات التالية :

ïاضغط علي زر الإضاءة في لوحة الإنشاء.

ïاختر نوع الإضاءة القياسية من قائمة أنواع الإضاءة.

ïاضغط علي الزر omni فيظهر مضغوطا لأسفل , مع ظهور قوائم التحكم في خواص هذا الضوء في الجزء السفلي , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-107_03

ïاضغط بمؤشر الفارة في إحدي مساقط العرض , فتتم إضافة رمز الضوء Omni , ثم حركه ليحتل المكان المناسب بالمشهد.

لا يمكن تطبيق تغيير المقياس Scale علي أي مصدر ضوئي , كما أن تدوير الضوء Omni عملية لا معني لها حيث إنه ضوء غير موجه.

لا يتأثر رمز الضوء Omni بعمل Zoom لمساقط العرض حيث لا يتغيير شكل أو مقياس.

بمجرد إضافة أي مصدر ضوئي تختفي الإضاءة الإفتراضية , وعند حذف كل المصادر الضوئية المضافة للمشهد تعود الإضاءة الإفتراضية من جديد.

يقوم الضوء Omni بنشر أشعته في كل الإتجاهات مولدا ظلالا للمجسمات الموجودة بالمشهد وشكل هذه الظلال يتوقف علي موضع المجسم بالنسبة لمصدر الضوء , كما يتضح من الصورة التالية :

3dstudiomax-108_03

* وتشترك معظم أنواع الإضاءة القياسية في العديد من المعاملات , وهي مرتبة في قوائم من أهمها قائمة General Parameters , التي تحدد بعض الخواص العامة للضوء , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-109_03

* ON : للتحكم في تشغيل الضوء.

* Targ.Dist : لتحديد بعد هدف الضوء – في حالة الإضاءة الموجهة , كما سيلي لاحقا.

* مجموعة Shadows : تحدد خواص الظل الناتج عن الضوء.

* On : لجعل الضوء يولد ظلا في المناطق التي يحجب عنها بواسطة المجسمات المعتمة وشبه المعتمة .

* Use Global settings : لجعل الإعدادات العامة الخاصة بالإضاءة تتحكم في هذا الضوء.

* قائمة أنواع الظلال : لتحديد نوع الظل المتولد عن هذا الضوء.

تثبيت مقبس VRay يوفر الخيار Vray shadow ضمن قائمة أنواع الظلال , وهو يعطي ظلالا ناعمة ودقيقة ولكن علي حساب وقت الإخراج.

* Exclude : لإستثناء مجموعة من المجسمات من التأثر بالضوء المنبعث من مصدر الضوء أو الظل الناتج عنه أو كلاهما , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-110_03

تضاء العناصر المنستثناه من التأثر بإضاءة المصدر الضوئي في مساقط العرض , بينما يتم الإستثناء الفعلي أثناء عمل إخراج Render للمشهد.

استخدم أمر الإستثناء Exclude لإستثناء تكوين الظلال لبعض العناصر إذا كان ظلها سيريك المشهد , مثل إستثناء مجسم الشجرة وارفة الغصون من تكوين ظل علي زاجهة مبني كثير التفاصيل بالواجهة.

من القوائم المهمة أيضا قائمة IntensityColorAttenuation, التي تتحكم في شدة الضوء ولونه وكيفية اضمحلاله , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-111_03

* Multiplier : هو الرقم المعبر عن شدة الضوء وعند زيادته أكثر من اللازم قد يؤدي إلي خلل بالالوان بالمشهد وذلك لما يتميز به الضوء الشديد من تأثير علي لون المجسمات الموجودة بالمشهد, حيث يصبغها بلونه متجاهلا اللون المخصص للسطح نفسه. كما يمكن أن يكون لهذا المعامل قيمة سالبة وهذا يؤدي إلي إضافة الظلمة للمشهد بدلا من إضافة الضوء.

*خانة اختيار اللون : وهي تحدد لون الضوء .

*Type : لتحديد أسلوب اضمحلال طاقة الضوء .

*None : لجعل الضوء ثابت الشدة , بغض النظر عن المسافة التي يقطعها الضوء خلال المشهد.

*Inverse : لجعل شدة الضوء تقل , من خلال تناسب عكسي مع المسافة التي يقطعها الضوء.

*Inverse Square : لجعل شدة الضوء تقل من خلال تناسب عكسي مع مربع المسافة التي يقطعها الضوء.

: القيمة None هي القيمة الإفتراضية بينما القيمة Inverse Square هي القيمة المناظرة لإضمحلال الضوء في الطبيعة .

* Start : هي المسافة التي سيبدأ اضمحلال الضوء من بعدها.

* Show : لعرض المسافة التي سيبدأ بعدها الإضمحلال بمساقط العرض .

* تتحكم مجموعة المعاملات Far attenuation,Near attenuation في اضمحلال الضوء بالقرب من المصدر , وعند وصول الضوء إلي اللانهاية.

الضوء Target Spot

يشبه هذا النوع الضوء الخارج من جهاز العرض الذي يوجد بالسينما حيث إن شعاع الضوء يخرج من نقطة إشعاع ويزيد سمكه كلما بعد عن تلك النقاط ويكون مقطعه مستطيلا- ضوء هرمي – أو دائري- ضوء مخروطي.

3dstudiomax-111-2_03

وفي كلتا الحالتين نتحكم فيه من خلال النقطة المعبرة عن مركزه والنقطة المعبرة عن هدفه كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-112_03

يتكون مصدر الضوء Target spot من مخروطين (أو هرمين) متحدي المركز, بحيث يعبر الجزء الداخلي عن المنطقة الفراغية التي ستضاء , بينما يعبر الجزء الخارجي عن المنطقة التي ستتدرج فيها شدة الضوء , من قيمتها القصوي حتي تصل إلي الصفر – منطقة اضمحلال الضوء.

ونتحكم في شكل وخواص الشعاع الخارج من مركز الضوء في اتجاه الهدف من خلال المعاملات الموجودة بقائمة Spotlight Parameters , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-112_07

* Show cone : لتحديد ما إذا كان المخروط – أو الهرم – المعبر عن شكل الإشعاع الضوئي للعنصر سيظهر في مساقط العرض أم لا .

: عند اختيار مصدر الضوء فإن مخروط – أو هرم – الضوء سيظهر , بغض النظر عن تفعيل المعامل Show Cone.

* Overshoot : عند تفعيل هذا الخيار يشع الضوء في جميع الإتجاهات – مثل النوع ×ةىه – ولكن يولد الظلال للمجسمات التي تعترض مخروط – أو هرم- الضوء فقط , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-113_03

* HotspotBeam : هي زاوية المخروط – أو الهرم- الداخلي المعبر عن المنطقة التي ستكون فيها شدة الإضاءة تساوي القيمة القصوي والقيمة الإفتراضية تساوي 43 درجة.

*FalloffField : هي زاوية المخروط –أو الهرم- الخارجي المعبر عن المنطقة التي يتم فيها اضمحلال الضوء والقيمة الإفتراضية تساوي 45درجة.

*Rectangle-Circle : لتحديد شكل مقطع الضوء هل سيكون دائريا – الإفتراضي – أم هرمي.

:استخدام المقطع المستطيل مناسب عندما نريد عمل إيحاء بأن الضوء يأتي من خلال فتحه بالحائط مثل النافذة أو الباب .

* Aspect : لتحديد النسبة بين طول (وعرض) المستطيل المعبر عن مقطع الضوء عند اختيار مقطع ضوء مستطيل Rectangle.

*Bitmap fit : لجعل نسبة الطول إلي العرض عند اختيار المعامل Rectangle تساوي نسبة الطول إلي العرض الخاص بأية صورة موجودة علي القرص المحلي .

:يمكن أن نستخدم مصدر الضوء في إسقاط الظلال علي المشهد من خلال ربطه بصورة , بحيث تكون الظلال مشابهة لنفس الصورة ولكن بتدرج باهت , وعندئذ سيكون من المفيد جدا استخدام نفس الصورة للتحكم في نسبة الطول إلي العرض كما سبق.

3dstudiomax-114_03

:استخدام الإضاءة من النوع Target Spot يستهلك كمية أقل من موارد الحاسب , مقارنة بإستخدام النوع omni , وذلك لأن مصدرا واحد من النوع Omni يعادل سته مصادر من النوع Target spot.

: هناك نوع آخر من الإضاءة free spot يماثل تماما نوع الإضاءة Target Spot ولكنه لا توجد به نقطة هدف Target ويمكن تحويل الضوء من النوع target Spot إلي النوع free spot أو العكس , من خلال تفعيل (أو إلغاءتفعيل) خاصية targeted, كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-114_07

الضوء Target Direct

يتشابة هذا النوع مع الإضاءة Target Spot في كثير من المعاملات ولكنه يتميز بإستخدامه محاكاة الإضاءة المنبعثة من المصادر الضوئية متوازية الأشعة (مثل الشمس) حيث إنه يوزع الضوء من خلال أسطوانة أو صندوق وليس من خلال هرم أو مخروط.

3dstudiomax-115_03

: لإضاءة مشهد خارجي استخدم مصدر إضاءة من النوع target direct بلون أبيض يميل للإصفرار لمحاكاة ضوء الشمس ومصدرا آخر بلون أبيض يميل للزرقة لمحاكاة ضوء قبة السماء.

2 Thoughts to “الإضاءة القياسية وإضاءة Vray Light في برنامج 3D MAX”

    1. admin

      انت الي قاري ممتاز

Leave a Comment